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Classe 3a…accoglienza con 365 Pinguini

Oggi a scuola è arrivato per noi di classe terza un bellissimo pacco tutto infiocchettato..
Eravamo molto curiosi….chi ce lo avrà mandato?

C’era anche un biglietto…a forma di pinguino!!! Diceva solo…Per i bambini di classe 3a…Buon divertimento!

lo abbiamo subito aperto e dentro abbiamo trovato… Un pinguino!
Inoltre c’erano dei foglietti Bianchi, una cartellina con alcune attività, e una misteriosa scatoletta di cartone…

   

C’era anche un bellissimo e grandissimo libro intitolato 365 pinguini. Continua a leggere

Elmer, elefante variopinto, continuità e classe 1a

E quest’anno per accogliere i futuri alunni della scuola primaria e farli giocare divertire e conoscere la scuola primaria abbiamo fatto la conoscenza di ELMER, elefante variopinto

Ecco il lnk al libro di Elmer:
Elmer, l’elefante variopinto. Ediz. a colori

Dopo la presentazione e lettura del libro abbiamo chiacchierato un po’ e capito che ognuno è bello perché diverso, ognuno di noi ha delle particolarità che ci fanno speciali..per Elmer erano i suoi meravigliosi colori che portavano allegria a tutti!

Insieme abbiamo poi realizzato i nostro Elmer partendo da un foglio colorato quadrettato e agito con tagli e pieghe…ecco le fasi e il risultato… Continua a leggere

Coding unplugged…riprendiamo

L’anno scorso già avevo introdotto alcune lezioni di coding unplugged con gli alunni di classe 5a…avevamo fatto una parte introduttiva con percorsi sul pavimento

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e una parte dedicata alla scrittura di codici per riprodurre disegni a quadretti

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eravamo poi passati a usare Scratch per creare un acquario facile facile e sperimentare il labirinto dell’ora del codice che li aveva entusiasmati.

coding

Quest’anno…essendo stata nominata AD (animatore Digitale) del mio istituto, in occasione della Europe Code Week 2016 ho cercato di coinvolgere le classi e di portare io attraverso dei laboratori e alcune “lezioni” ai colleghi il mio entusiasmo per queste attività…

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Percorsi classe 2a: spostamenti e orientamento

Per ripassare e consolidare i concetti topologici e l’orientamento abbiamo fatto il gioco del “Comandante e del robot”

Bender

Prima fase: con la carta igienica (ben visibile!) si delinea sul pavimento un percorso seguendo le linee delle mattonelle e si scelgono un comandante e un robot:

IL ROBOT si pone sulla mattonella di partenza e un compagno deve dare i comandi per condurlo all’arrivo. Il robot deve eseguire i comandi del comandante senza mai cambiare orientamento al suo corpo ma andando avanti, indietro a destra e sinistra (camminando lateralmente)

2014-05-31 09.25.42  IMG_6050 Continua a leggere